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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

日期:2020-05-23 14:49:41 来源:互联网 编辑:小薇 阅读人数:940

每个人、每家厂商,对游戏行业的生存方式都有不同的理解。

深耕细分品类的厂商有很多,铺开产品线的有很多,专注海外市场的也不少。像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较另类

蜀门手游是方趣网络唯一的主角”首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,蜀门手游交出了一份令人振奋的答卷。

近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线的基础,以及公司下一个阶段的目标。

方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本(图1)

方趣网络CEO方师恩

一、市场环境倒逼产品品质提升

游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?

方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端新增的用户数量已经很少了。2018年这个时间点,MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上。如果换一个角度来看,保有现有用户的重要性变得非常大了。那么具体到策略上,就是需要更注重产品的生命周期。

游戏智库:是内外部环境所致?

方师恩:是的,各种合作伙伴的思维方式都在变,马太效应非常明显。比如,过去一款产品上线,少则要接七八十个渠道。但是现在接太多渠道的意义已经不大了。因为渠道本身在快速集中。广告投放(包括媒体)也一样在向头部集中。

游戏智库:方趣网络这一年的发展,以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗?

方师恩:总体来说,还是比较满意的。无论产品的状态还是的状态,都在我们的掌控规划之内。最近几个月的收入也在稳步地上升中。产品上线之时,我们提出的长生命周期的轮廓已经能看出来了。

方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本(图2)

蜀门手游近一个月畅销排名

二、长线要诀:加强用户友好度

游戏智库:《蜀门手游》踏入了第二年的征程。发行策略和首年相比,会有哪些修正和升级?

比如在我们印象当中,很多游戏在推出新职业的时候,都是为了大捞一笔。玩家需要重头开始练级、打装备、强化技能,买皮肤。但我们这次新职业(墨韵)的推出,是可以从原先的职业完美继承过去的,包括强化级别等。对于大部分用户来讲,不用花钱就能体验到这个新职业,非常友好。

游戏智库:去年您和我们说过,《蜀门手游》可能需要2年时间才能把端游的内容还原完毕。现在的进度如何?之后你们会如何去保持新鲜度和竞争力?

方师恩:第一是团队。无论是研发团队还是团队,我们这一年中的人力配备是在持续增加的,以保证产品在各个环节做得更完美。

第二是内容。一年里《蜀门手游》增加了非常多的玩法。我们快马加鞭地把好内容添加到产品中去,当然也要保证它们在移动端的兼容性。即便如此,两年的预期我感觉还是太乐观了。因为我们在扩充内容的时候,也在尽力优化细节:单单UI就升级了三遍,不仅是要提升精度,风格也在不停地变化。

游戏智库:为什么要把大量精力花在这些细节上?

方师恩:从玩家的角度出发,审美是一定会疲劳的。2017年对于美术认知的水准,到了2018年很可能就不够用了,所以重新装修一遍是必须的。另外,《蜀门手游》的用户群体也在变,过去的一年是以蜀门IP”的核心用户为主,而现在我们吸纳了很多年轻的新用户。我们希望包装的风格定位可以更加 实心”一点。

在这些细节的优化上,我们是不计成本的。固步自封把一套打法用到底,在这个时代是绝对没有出路的。

游戏智库:与《镇魂街》联动应该是《蜀门手游》的第一次联动合作。为什么选择国漫IP?这次的合作有哪些特殊性?

方师恩:在产品进入第二年相对的成熟期后,合作方向也会发生变化。之前《蜀门手游》是以拉新为主;在进入相对稳定期后,我们更倾向于塑造蜀门的品牌。那么,新职业就是一个很好的契机。

选择《镇魂街》不仅因为我们团队都很喜欢这部作品,而且《镇魂街》在国漫中的影响力是数一数二的,和《蜀门手游》的契合度也很高。在和有妖气平台、许辰《镇魂街》日常沟通的时候,我们就想着能不能出比较深度的结合。传统的漫游联动,基本上是围绕漫画的番外篇来做,缺乏一些连续性。后来我们双方共同碰出来一个基调:由《镇魂街》中的镇魂将穿越而来,这么一个深度联动的方式,她的故事性就特别强。

方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本(图3)

游戏智库:你们是如何看待新职业墨韵所面向的用户群体的?她的加入会打破蜀门IP原有的平衡或传统吗?

方师恩:从职业定位来讲,《蜀门手游》之前两年(包括阶段)都是五个职业打天下,虽然说很稳定,但又有点传统了。武尊当肉盾,峨眉和仙禽躲在后排输出,对于这种场面玩家多少有一些乏味。所以我们构想的出发点是要创造一个能够以辅助技能串联团队的,比较中枢的新职业,来补足全职业的结构。

从风格上来讲,新职业墨韵的造型比较年轻化,偏向于国风二次元。蜀门IP”走过了近10年。10年中,用户在成长在更迭。我们不可能把职业或玩法一直固化在那里,需要适当兼顾主流用户向往的一些元素。比如武尊这个职业,刚开始是一个中年大叔的形象,留着大胡子。你再看现在的武尊,完全就是一个小鲜肉。风格的变化,代表了用户群体认知的变化,而墨韵是跟随变化应运而生的一个角色。在《蜀门手游》中,她不会有任何的不适应”

方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本(图4)

新老版本武尊对比

三、把品牌立起来,让产品走更远

游戏智库:泛娱乐这一年来有所降温,蜀门IP还会去深耕这一块吗?

方师恩:泛娱乐三个字确实具有话题性,但它并不是蜀门IP当前的指导方向。就像我前面说的,我们的出发点是把蜀门这个品牌竖起来。

对于这个阶段的《蜀门手游》来说,泛娱乐不是一个必要的条件;做一个优秀的产品,保证它足够长的生命周期,才是必要的途径。游戏是第一支点。

泛娱乐的范围是很广的,没必要为了泛娱乐而去做泛娱乐。事实上,《蜀门》小说的实体书已经出版了,漫画也在筹备当中。外界看来,这很像是一个泛娱乐布局。确实,泛娱乐是有助于《蜀门手游》去树立品牌的。但我们的核心是树立品牌,而不是做泛娱乐,这个目标是很明确的。

游戏智库:《蜀门手游》想做成3~5年的超长线产品。对于现在的手游来说,这个目标现实吗?

方师恩:当时喊出这个口号的时候,心里多少有一点虚因为市场上短命的产品还是占了大多数。但是经过这一年的历练,团队的底气足了不少。我没有给团队再施加压力,还是以3~5年为目标,但我内心是希望做到和端游《蜀门Online》一样,甚至更长的生命周期。

MMO是有先天性优势,它比较容易构筑用户生态,让用户在虚拟的世界里持续玩下去。在这一点上,手游和端游没有本质的差别。端游有端游的优势,手游有手游的便利。只要把MMO核心的要点做好,维持健康的用户生态,那么我们提出的目标就不是不可能完成的任务

游戏智库:方趣网络整体的产品线目前是什么样的状态?

方师恩:在说方趣网络之前,先分析一下环境。现在行业相对进入一个稳定期,或者说是中后期的状态。一系列国家政策的公布,很明显是要驱除劣币,以保证高品质的游戏。在这样的环境下,方趣网络定下的基本策略是:不追求数量,而是追求产品的生命周期。

打个比方,如果《蜀门手游》能如我们期望的一样5年甚至10年,那么在这些年份中我们大可以只专注于一款游戏,把它做到极致。这个比喻有些极端。我想表达的是,首先要追求高成功率和长生命周期,其次才是数量。因此,我们每一次产品的立项都很谨慎。

游戏智库:2019年方趣网络的发力点会在哪里?

方师恩:除了《蜀门手游》我们会聚焦在有一定创新的RPG新产品上面。这是我个人,也是方趣网络团队最拿手的品类。玩法内容采用复合型的,这也是现在的一个趋势。因为玩法的多样化,对于产品生命周期的扩展是有利的。

这款新品还处于较早期的筹备阶段。等到适当的时候,我们会对外正式公布。另外,这款产品会成为方趣网络全球化发行的第一站。像《蜀门手游》这类MMORPG的受众比较局限,出了地区影响力就要小很多。对于新产品,我们希望它能突破这一层枷锁,走得更远。

方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本(图5)

结语:

在采访的最后,方师恩坦言:最近的半年里,我们花了很多精力重新树立企业的战略目标和使命愿景。在刚成立的两年中,我们没有精力去想这些,只考虑如何把产品做好,让公司活下来,这是很现实的一个目标。

而在方趣网络站稳脚跟之后,回过头来复盘得与失,我们确定了以乐趣为核心的企业战略。无论是面向国内市场还是全球市场,市场传播、产品内容,都要围绕乐趣展开。经过几年的历练,我们很清楚自己该干什么,能干什么。守好国内的基本盘,迈向全球,让方趣网络再度蜕变

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手游

手机游戏是指在手机上进行的游戏。手机游戏分成文字类游戏和图形类游戏两种。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“捕鱼达人”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。

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